Histoire de Capcom – Partie 1 : les débuts du studio

Histoire de Capcom – Partie 1 : les débuts du studio

Première partie de la rétrospective du studio japonais Capcom, pour célébrer les 40 ans du studio. Je parlerai des débuts du studio jusqu’au début des années 90.

Parmi les studios de jeux vidéo au Japon, Capcom fait partie des plus connus. Il garde une place dans l’histoire du jeu vidéo, comme l’un des studios les plus reconnus au monde. Durant ses périodes, le studio a connu ses périodes de succès, mais aussi d’échecs.
Aujourd’hui, la compagnie est parvenu à atteindre un niveau stable, malgré quelques points noirs sur son CV.

Capcom fut fondé le 30 mai 1979 à Osaka, par Kenzo Tsujimoto. Durant cette période, il était encore président chez Irem, un autre studio de jeu vidéo, jusqu’à son départ en 1983. Au départ, la compagnie était nommé « IRM Corporation », avec un subsidiaire du nom de Japan Capsule Computers Co., en 1981. Ce dernier était responsable de la fabrication et distribution de machine de jeux.

Ce n’est qu’en 1983 que la firme devient Capcom et se lance dans le business des bornes de jeux Arcade, malgré la période du Krack du jeu vidéo, voyant une crise majeure dans le business des consoles de salon.
En mai 1984, Capcom sort son premier jeu Arcade, Vulgus, suivi du SHMUP 1942, en décembre de la même année.

Vulgus, premier jeu sorti par Capcom, sur Arcade (1984)
Vulgus, premier jeu sorti par Capcom, sur Arcade (1984)

L’année 1985 voit la sortie de deux nouveaux jeux Arcade : Commando et Ghost’n Goblins. C’est durant cette période que Capcom installera une branche en Californie, avec Capcom USA.
Suivant le lancement de la NES aux USA en octobre, Capcom se lance dans la distributions de jeux vidéo sur consoles. Leur premier jeu est le portage de 1942, sortie en décembre ’85.

Flyer de Ghost'n Goblins pour Arcade (1985)
Flyer de Ghost’n Goblins pour Arcade (1985)
Portage de 1942 sur la NES (1985)
Portage de 1942 sur la NES (1985)

Début de Capcom sur consoles de salon.

En 1986, Capcom distribue pour la NES les portages de Commando et Ghost’n Goblins. Et en 1987, Capcom fait sortir Street Fighter sur Arcade, et Rockman (alias Megaman) sur la NES. Bien-sûr, ces deux jeux marqueront le début de franchises qui auront un énorme impact dans le jeu vidéo.

Street Fighter, premier du nom (1987)
Artwork japonaise de Megaman 1 sur la NES (Décembre 1987)
Artwork japonaise de Megaman 1 sur la NES (Décembre 1987)

L’année 1988 marque la sortie de Megaman 2, qui deviendra un énorme succès, comparé au premier épisode. Durant la même année, Capcom sort Bionic Commando sur la NES, aussi connu sous le nom de « Hitler no Fukkatsu: Top Secret » au Japon. Cette suite du jeu Arcade de 1987, fut connu pour son utilisation des Nazis, qui sera censuré en Occident.
Pendant cette même année, Capcom sort son premier système Arcade de sa série de Capcom Play System : la CPS-1. Son premier jeu : Forgotten Worlds.

Megaman 2 sur la NES (1988)
Megaman 2 sur la NES (1988)

Vers 1989, Capcom s’installe au Royaume Uni. Durant le mois de décembre, Capcom sort le beat’em up Final Fight sur Arcade, pour concurrencer avec Double Dragon. Supposé s’appeler « Street Fighter ’89 », le jeu se voit renommé en Final Fight, voyant qu’il n’a aucune référence au premier SF.
Durant la même année, Capcom sort sur leur machine arcade CPS-1, Strider, qui est basé sur le manga de Moto Kikaku.
Côté console, Capcom sort le premier en collaboration avec Disney, DuckTales (alias la Bande à Picsou).

Flyer de Final Fight sur Arcade
Flyer de Final Fight sur Arcade

Ceci conclut la première partie. Rendez-vous prochainement pour la suite de l’histoire de Capcom.

Mortal Kombat 11 – mes premières impressions

Mortal Kombat 11 – mes premières impressions

Plus violent, plus barbare, plus sanglant ! Mortal Kombat 11 parvient à faire sa place comme une des références du VS Fighting. Ceci sont mes impressions sur le 11e opus.

Il a fallut 4 ans avant la sortie d’un nouvel épisode du plus « gore » des jeux de combats. Netherrealm Studios continue son avancé après le succès d’Injustice 2, avec le 11e opus de Mortal Kombat.

Pour faire un récapitulatif, le 10e épisode offrait du nouveau en terme de gameplay : principalement avec le système de variations pour chacun des personnages. Alors que celui-ci n’était pas « parfait », le concept est bien inspiré d’autres jeux (principalement Street Fighter et le choix du Super Combo). Mais le jeu reste très solide, malgré quelques faux pas, comme le choix de la Faction, durant les matchs en ligne.

Ceci dit, comment Mortal Kombat 11 va parvenir à évoluer contrairement à l’épisode précédent ?

Crisis on Infinite Earth-Realm

L’histoire de MK11 se déroule après la fin du 10e opus. Le dieu déchu Shinnok a été vaincu grâce à Raiden et aux forces du Royaume Terrestre. Cependant, pour le dieu du Tonnerre, il se retrouve corrompu après avoir réparer le Jinsen. Ce qui le transforme en justicier corrompu, par la suite. Après avoir décapité la tête de Shinnok, pour servir d’avertissement, une figure émerge pour restaurer le flux temporel que Raiden à foutu en l’air, depuis MK9.

Cette personne est Kronika, la mère de Shinnok, déesse du temps et la plus puissante des Dieux Divins. Son but est d’effacer le flux temporel, en mélangeant le passé avec le présent, afin de créer une nouvelle ère, répondant à sa perfection.

Pour ce qui est du roster, on retrouve une partie de ceux présent dans MKX, avec des anciens qui font leur réapparition dans la série (Baraka, Skarlet, Shao Khan, Noob Saibot,…). Concernant les nouveaux venus, nous avons droit à :

  • Geras, un servant de Kronika, capable de manipuler le temps
  • Kollector, un sous-fifre de Shao Khan avide d’argent
  • Centrion, la déesse de la Nature et sœur de Shinnok

Comme on peut le voir, le thème de MK11 est de réunir l’ancienne génération avec la nouvelle. Certains revenant reviennent même avec un nouveau look, comme est le cas pour Frost. Mais le roster reste correcte, pour le moment. Car oui, des personnages DLC sont prévus prochainement (hormis Shao Khan qui est en précommande).

THE WORLD!! Oups…mauvaise franchise.

Kombat avec Klasse !

Pour le gameplay, Mortal Kombat 11 reste le même depuis le reboot, mais vient de revoir en partie son système de combat. On y retrouve le système de combos issue de MK9, les attaques environnementaux, ainsi que les Fatalités et Brutalités.
Mais comme nouvelle additions, nous avons :

  • Parade parfaite : avec le bon timing, il est possible de parer une attaque sans prendre de dégâts. Durant ce stade, il est aussi possible de contre-attaquer avec une attaque au blocage.
  • Krushing Blows (Coups Broyants) : Permet de changer les propriétés d’un coup spécial et offrir des dégâts supplémentaires, si les conditions sont remplis. Chaque attaque avec la propriété KB, ne peut être utilisé qu’une fois par match.
  • Fatal Blow : Similaire à l’attaque X-Ray, c’est l’équivalent du super combo, capable de générer des dégâts importants. Elle est actif que lorsque vie est au niveau « Danger » et ne peut être utilisé qu’une fois par match. Si l’attaque est raté, il peut être réutilisé après un cooldown.
  • Barre offensive / défensive : remplaçant la barre de spéciale. Il permet d’effectuer des attaques EX pour les coups spéciaux, des attaques à la relevé, les esquives ainsi que les attaques environnementaux.
    Chacune de ses attributs coute une barre de la jauge offensive ou défensive et nécessite une période de cooldown pour être réutilisé.
Le tutoriel dans MK11 offre tous les outils pour survivre.
Le tutoriel dans MK11 offre tous les outils pour survivre.

Mais l’une des grande nouveauté de MK11, est son système de Variation. À la base, vous avez accès à 2 variations pour chaque personnage, offrant un set prédéfini de coups spéciaux supplémentaires. Mais il est possible de customiser ces variations, voir de créer une personnelle. Vous pouvez change le skin du personnages, ses accessoires (parmi les trois à dispositions), sa pose de victoire ou d’introduction, ainsi que ses coups spéciaux.

Alors que ces coups sont débloqués par défauts, vous êtes limités à trois blocs. Sachant qu’un coup spécial peut prendre 2 blocs. Au pire, il y a des sets prédéfini, avec des sets spécialement pour les tournois. Toutefois, elles sont à mettre manuellement, contrairement à ceux utilisé par défaut. Ce qui pose problème, surtout pour les compétitions e-sport qui ne souhaitent pas inclure les variations personnalisés.

Il est ou, mon fric ?? Il est ou, mon fric ??

Du Kontenu lourd et complet

Mortal Kombat 11 offre un contenu très complet hors des matchs en ligne. On a déjà le mode Histoire, Tours Classique et Tour du temps. Les tours classique est le mode Arcade de base, avec 3 niveaux de difficultés et un mode Sans-fin pour ceux qui veulent se tâter de la survie.

Pour ce qui est des Tours du temps, ils proposent des challenges variés qui permet de débloquer des Konsommables (objets offrant des bonus durant un match dans ce mode), voir de la monnaie à utiliser dans la Krypte. Mais certains défis permettent aussi de débloquer de nouveaux skins ou accessoires pour vos personnages. Ces challenges sont variés : soit vois avez à compléter les tours pour débloquer les récompenses, ou affronter un adversaire surpuissant en équipe de 3 ou en tag.

Les tours du temps changent à chaque fois, au même titre que les récompenses
Les tours du temps changent à chaque fois, au même titre que les récompenses

Bien-sûr, ces challenges vont tester vos limites et vos prouesses dans le combat. Ce qui amène avec le mode Tutoriel, qui je dirais est très complet.

Il offre les bases et techniques avancés pour s’en sortir dans le jeu, mais aussi les bases du VS fighting, qui peut être utilisé sur n’importe quel jeu. Et c’est un plus que MK11 offre pour ceux qui veulent se lancer à fond dans le VS Fighting, surtout que le tutoriel est très détaillé.

Ce qui amène avec le mode Krypte : et au lieu d’être en vue à la 1ère personne, nous voilà avec un personnage inconnu, s’aventurant dans l’ile de Shang Tsung. Le même lieu où à eu lieu le premier Mortal Kombat (le jeu & le film). Et c’est tellement beau à voir en HD, si l’on compare à MK9.

Bref, la Krypte garde l’aspect aventure dans MK10. En clair, vous aurez à débloquer différents objets à utiliser, pour avancer dans l’exploration. Sans compter les nombreux coffres à ouvrir. Il existe trois types de coffres : ceux qui utilisent de l’or (valeur variable), ceux qui demandent 100 âmes et ceux nécessitant des cœurs. Mais ce n’est pas tout : il est possible de créer des objets ou accessoires à travers la fonderie, faire des donations ou utiliser la relique de Kronika pour réinitialiser les coffres ouverts, sauf ceux qui sont uniques.

Temps de dévaliser les trésors de cette île !
Temps de dévaliser les trésors de cette île !

Une victoire pas vraiment parfait

Alors que le jeu semble parfait, il y a quelques faux pas qui laissent un coup amer. En partie, concernant les accessoires à gagner pour les variations.

Il existe plusieurs moyens de débloquer ces accessoires, au même titre que les skins et animations. Vous pouvez les débloquer dans le mode Histoire, le mode Krype, les Tours du temps ainsi que dans le Tutoriel. Alors que les skins restent dans le cosmétique, ce n’est pas le cas concernant les accessoires. En effet, ils peuvent être équipés d’augmentations qui offrent divers bonus au personnages. Mais voilà le problème : il existe différentes formes d’augmentations qui ne sont pas forcément compatible avec l’accessoire équipé. Et pour couronner le tout, vous avez à augmenter le niveau de vos accessoires à travers les combats. Sachant qu’il y a un total de 90 accessoires par personnage (voir plus en cas de possible DLC), et un total de 25 personnages, ça peut devenir pénible de compléter le jeu à 100%.

De plus, le contenu débloqué à la Krypte est aléatoire. Ce qui explique la raison de réinitialiser les coffres dans ce mode, via l’artifact de Kronika. Ce qui nous amène avec les Cristaux du temps, qui fonctionne comme la monnaie premium du jeu. Vous gagnez des cristaux lorsque vous gagnez un niveau sur votre profil, ou via les tours du temps (de façon aléatoire). Sauf que les objets à acheter dans la boutique sont aléatoires (bien-sûr). Et ces objets peuvent couter cher, surtout ceux de niveau mythique. Oui, il est possible de débloquer tout sans à payer un euro, mais ça va prendre du temps.

Konclusion sur Mortal Kombat 11

Pour un premier jet avant de terminer la campagne principale, Mortal Kombat 11 est assez satisfaisant. Ceux qui sont familier avec la série seront à l’aise avec les nouveautés offerts. De plus, le système de variation, malgré des imperfections, offrent une meilleure sensation de stratégie durant les match-ups. Sans compter les défis offerts et l’excellent tutoriel pour ceux voulant se lancer dans le VS Fighting.

Bien-sûr, le gros point faible reste dans le déblocage de contenu, qui peut prendre énormément de temps. Sans compter que la plupart du contenu sont de l’ordre esthétique, hormis pour les accessoires. Si vous êtes du genre « complétionist », vous pourriez être tenté, malgré qu’il n’y a aucun résultat à la fin.

Mais au final, Mortal Kombat 11 s’en sort positivement.

Warzard / Red Earth – le jeu de combat oubliée par Capcom

Warzard / Red Earth – le jeu de combat oubliée par Capcom

Un jeu oublié dans les annales de Capcom, jamais porté sur consoles. Ceci est l’histoire oubliée de Warzard, alias Red Earth en occident.

L’année est 1996. Dans le monde du jeu vidéo, on note l’arrivée de la Nintendo 64 dans le marché, la sortie des Tamagotchis, le lancement de Gamefaqs, la fondation de Valve, mais aussi la domination de la 3D, comme la nouvelle norme du jeu vidéo.

Côté Arcade, Capcom sort leur nouveau système Arcade, issu de leur gamme Capcom Play System : la CPS-3. Sauf que, la CPS-3 était un échec en terme de technicité. Malgré une puissance d’animation 2D exceptionnel, les cartouches étaient fragiles à mort. Sans compter le déclin des bornes arcades, compte tenu de l’évolution des consoles qui peuvent émuler l’expérience Arcade à la maison.

Il y avait eu quand même du bon sur la CPS-3 : deux épisodes de Jojo’s Bizarre Adventure, la série Street Fighter 3 (avec l’excellentissime Third Strike) et le premier jeu pour le système, en novembre 1996 : Warzard, alias Red Earth en Occident.

Terre Rouge en vue !

Pour info, j’utilise les noms issus de la version japonaise :

« En l’an 199X, dans une terre alternée. Un monde sans Renaissance, ou Révolution industrielle, où domine la monarchie, les épées et la sorcelerie.
Des pays se retiennent entre eux, mais étaient calme. Jusqu’à qu’une mystérieuse nation apparait. La cruauté sans égal et les monstres mystiques de ce pays, mène le monde dans sa damnation.

Pour faire claire, le mystérieux prophète Valdoll, envoie ses sbires pour conquérir le monde (évidement). L’humanité repose sur 4 héros ayant leur propre motivations à arrêter Valdoll :

  • Leo, le guerrier à la tête de lion
  • Mukuro, le ninja (alias Kenji)
  • Tabasa, la sorcière (alias Tessa)
  • Tao, la jeune experte en arts-martiaux (alias Mai-Ling)

Chacun des héros auront à affronter 8 boss, incluant l’antagoniste Valdoll. Toutefois, l’ordre diffère selon le personnage sélectionné.

Allez hop, en route pour l’aventure !

Un hybride entre VS Fighting, Boss Rush et RPG

Je ne vais pas vous mentir à propos de la présentation de Warzard : l’animation et les graphismes sont superbes, pour 1996. Il est vrai que le Pixel-art prend plus de temps qu’un rendu en 3D. Mais le fait que les animations en 60fps sont tellement fluides, ils marquent le test du temps.

Ce n’est pas la même chose pour la musique qui peut être excellent, voir basique dans la plupart des cas. Mais chacune des musiques vont avec la situation, voir le personnage.

Ce qui nous amène avec le gameplay de Warzard. Comme je l’ai cité dans le sous-titre, le jeu est un mix entre un jeu de combat et un boss rush, avec une dose de RPG. Si vous êtes familier avec les Street Fighter, la base est là : 6 boutons (3 * poings et 3 * pieds), avec des prises, un dash avant et arrière, ainsi que des coups spéciaux. Vous avez aussi droit à un super-combo (2* Quart avant et P), mais aussi un accès à l’attaque Mystic Force. Les orbes d’éléments que vous récupérés durant le combat. Chaque orbe correspond à un élément (Feu, Glace, Vent,…), et selon le boss, vous pouvez lui infliger des dégâts supplémentaires par rapport à sa faiblesse.

Vous avez aussi droit à une parade, appelé Ultimate Guard (P+K de la même forme). Cette technique permet de parer n’importe quel attaque, sans à subir de dégâts de garde. Toutefois, un timing précis est nécessaire, car il peut vous laissez vulnérable.

J’ai l’air de manger du lion ou quoi ?

Au fil du jeu, vous gagner des niveaux, permettant de débloquer de nouveaux coups, voir booster vos statistiques (Force, Défense ou Résistance aux éléments). Mieux vous jouez face au boss, et plus vous récupérez des points d’expériences pour gagner rapidement en niveau. Et il y a aussi deux niveau bonus pour obtenir des points gratuits.

Cerise sur le gâteau, vous pouvez sauvegarder votre personnage, quand vous perdez un match ou terminez le jeu. Le code est à 10 chiffres, allant de 1 à 6. Ce qui est génial pour ceux qui veulent sauvegarder leur progression.

Rien n’est parfait sur Warzard…

L’une des gros déceptions de Warzard est que c’est le seul jeu, issus de la gamme CPS3, à ne pas avoir de portage sur consoles. Pas même dans une collection par Capcom. C’est surtout que le jeu est plus pour un joueur, au lieu de deux. Car oui, il y a un mode VS où vous pouvez affronter les autres joueurs…avec seulement 4 personnages disponibles. Surtout que chaque matchs remportés vous offre des points VS. Et ces points sont nécessaires pour débloquer des coups exclusifs à vos personnages. Ce qui inutile pour ma part.

Et non, les boss ne sont pas disponible en VS, ce qui est décevant. Il faudra attendre Capcom Fighting Jam pour pouvoir jouer à deux boss du jeu, comme personnage jouable : Hauzer le dinosaure et Nool le mollusque (alias Hydron). Mais là encore, Capcom Fighting Jam est une déception en elle-même.

Spinning Bird Kick!! Oups, mauvais jeu…

Et c’est malheureusement ce qui condamne Warzard d’un possible portage. Le fait que ça soit un jeu de combat, et non un Beat’em up (similaire à Metamoquester) a ruiné ce qui est déjà, une gemme oubliée par Capcom. Malgré que, certains personnages ont fait une apparition dans un autre jeu : Leo et Mukuro apparaissent dans Capcom Fighting Jam, et apparaissent comme costumes bonus dans Street Fighter V: Arcade Edition. Tabasa, quant à elle, apparaît dans Pocket Fighters et SVC Chaos: SNK vs Capcom, comme personnage jouable.

Si Warzard compte revenir, je l’imagine comme Beat’em up 3D, similaire à Devil May Cry, voir même Onimusha. En attendant, le jeu est disponible sur émulateur, donc n’hésitez pas à le tester, car il vaut le coup de le tester.

Merci à Arcade Quarter Master pour les infos sur Warzard.

Artwork du jeu Warzard
Les références et Easter Eggs dans Devil May Cry 5

Les références et Easter Eggs dans Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 vient à peine de sortir, et il parvient à redonner goût à la série. Mais qu’en est-il des références et easter eggs cachés dans le jeu ?

Ce n’est pas étonnant que Devil May Cry 5 est l’un des jeux des plus attendus de 2019. Et maintenant qu’il est sortie depuis le 8 mars 2019, je tiens à dire qu’il ne m’a pas déçu. DMC5 est une grande réussite, et je peux vous le confirmer avec un Let’s Play que j’avais fait sur Twitch.

Mais qu’en est-il des références cachés dans le jeu ? Qu’en est-il des secrets laissés par Capcom dans DMC5 ? Alors que je ne vais pas toute les citer, je vous laisse avec quelques bonus que ne savez peut-être pas, ou que vous savez déjà.

D’avance, je vous préviens, il y aura beaucoup de spoilers concernant Devil May Cry 5. Si vous ne l’avez pas encore terminé, faites-le avant de continuer.

1# – Clin d’œil à Resident Evil & DmC: Devil May Cry

Ce n’est rien d’étonnant que DMC5 a utilisé le RE Engine pour son rendu visuel, qui est sublime ! En même temps, Resident Evil et Devil May Cry ont une histoire en commun, depuis le 1er épisode en 2001.

À la base, Devil May Cry était supposé être Resident Evil 4. Hideki Kamiya, avant d’être chez Platinium Games, était impliqué dans le développement du futur jeu. Il voulait un jeu rapide et stylisé, malgré que ça part loin du survival-horror, qui reste le cœur de la série. Jusqu’à que Shinji Mikami, le responsable de la série, convint Kamiya d’en faire, un tout nouveau jeu.

Le reste, on là connait, vu que le jeu aura à son compte, 5 épisodes ainsi que plusieurs spin-off et un reboot par Ninja Theory. Mais on y retrouve quelques détails laissés dans DMC5. Par exemple, le nom Tony Redgrave (le pseudonyme de Dante), avait le prénom de base du personnage principale, durant le développement de DMC1. Avant de s’inspirer de la comédie de Dante, et devient le pseudonyme du chasseur de démon. Le nom sera aussi mentionné dans le roman de Devil May Cry, sortie en 2003 par Shin-Ya Goikeda.

Et en parlant du reboot, le personnage V semble être un clin d’oeil à cet épisode : un homme habillé dans le style grunge, qui change de couleur de cheveux en blanc, durant son Devil Trigger. Mais c’est certainement une coïncidence. Ce qui n’est pas une coïncidence, c’est le costume bonus de Dante, qui rend hommage à cet épisode, optant pour le même code couleur que son prédécesseur.

Costume EX de Dante dans Devil May Cry 5, inspiré de DmC: Devil May Cry
Costume EX de Dante dans Devil May Cry 5, inspiré de DmC: Devil May Cry

2# – Rien à faire des Harley Davidson !

Dante et sa Cavaliere, avec la musique de Brigitte Bardot en musique de fond!
Dante et sa Cavaliere, avec la musique de Brigitte Bardot en musique de fond!

Devil May Cry raffole des bécanes. Depuis le premier épisode jusqu’au 5e opus, il faut qu’il y ai un moment où une moto apparait, voir une référence :

  • Trish arrive en moto dans l’introduction du 1er épisode
  • Dante parcourt le monde des démons à la fin du 2e épisode
  • Lady conduit une moto & Dante l’utilise comme arme temporaire dans DMC3
  • L’épée Red Queen de Nero a un accélérateur de moto comme pommeau.

Ce qui nous amène au 5e épisode et l’apparition du Cavaliere, la nouvelle arme de Dante, où les deux tronçonneuses peuvent former une moto. Ce qui est plus classe que deux sœurs jumelles qui s’entrecroisent pour former une bécane.
Hideaki Itsuno , le directeur du 5e opus, souhaitait avoir une moto comme arme de melée, depuis un long moment. Une idée qui date du 2e épisode, sans donner suite. Encore plus surprenant, c’était supposé être une arme pour Nero, et était supposé s’appeler « Emperor ».

Au final, Cavaliere est une belle addition au jeu, avec un concept original, et un système de combat qui pète la classe

3# – Tel père…telle fille !

Nico et Nell Goldstein, par Shirow Miwa
Nico et Nell Goldstein, par Shirow Miwa

Parlons un peu de la nouvelle venue : Nico. On sait qu’elle est la petite fille adoptive de Nell Goldstein, et développe les différents Devil Breakers pour Nero. Mais qu’en est-il de ses parents ?

Dans l’histoire, on apprends que son père a été tué par Dante, le même homme que sa grand-mère a fabriquée ses deux pistolets : Ebony & Ivory. Cependant, elle n’a aucun remord envers la mort de son papa, car il l’a abandonnée lorsqu’elle était jeune. Dans les rapports de Nico, on apprend que son père était un alchimiste travaillant à Fortuna, auprès de l’Ordre de l’épée. Si vous avez joué à DMC4, c’est confirmé que son père n’est autre qu’Angus.

Alors que les traits de famille sont semblable entre les deux (notamment le port de lunettes), leur personnalité sont complètement différents. Toutefois, Nico s’inspira des recherches de son père, dans la conception d’une arme assez particulière…

4# – Longue vie au roi !

Comparatif entre Dante (avec Dr Faust) et Michael Jackson.
Comparatif entre Dante (avec Dr Faust) et Michael Jackson.

Peut-être la meilleure scène du jeu, lorsque Dante acquis le chapeau Dr Faust, par Nico. Oui, il danse dans le même style que le roi de la Pop, Michael Jackson. Ce qui est encore plus ironique que l’année de sortie, coïncide avec les 10 ans de la disparition de Michael Jackson, depuis le 25 juin 2009.

Mais il n’y a pas que la danse de MJ que Dante s’inspire : ses attaques Hat Trick et Mad Hatter, sont aussi inspirés des mouvements de danse par « Smelly », ainsi que du jeu Michael Jackson’s Moonwalker.

En tout cas, Dante a tout aussi la grande classe, que G dans Street Fighter V.

5# – Un retour dans le passé

Une chose qui faut savoir, c’est que le Devil May Cry 5 fait beaucoup de références des épisodes précédents : pas seulement les 4 épisodes précédents, mais aussi les deux romans (DMC et DMC5: Before the Nightmare) et l’anime de 2007.

C’est d’ailleurs le seul jeu où les personnages majeurs de la série apparaissent, où sont mentionnés, d’une manière ou une autre. Ce qui inclut Patty, Kyrie et J.D. Morrisson (qui a subit le traitement à la Nick Fury). Le seule personnage ne faisant pas d’apparition est Lucia de DMC2, malgré qu’elle apparait dans l’histoire de DMC5: Before the Nightmare, dans le combat face à Balrog.

Peut-être que Lucia apparaîtra en tant que DLC ? Rien n’est sur pour le moment..

Bonus – Ce n’est pas l’arbre sacré dans Dragon Ball Z ?

Le Qliphoth, le centre dans l'histoire de DMC5.
Le Qliphoth, le centre dans l’histoire de DMC5.

Celui-ci est assez obscure, ou une pur coïncidence, mais il est possible que le Qliphoth, l’arbre démoniaque qui est le centre de l’histoire dans DMC5, est similaire à l’arbre sacrée dans le film Dragon Ball Z : Le Combat fratricide.

Pour être plus précis, le Qliphoth est inspiré du Judaïsme (principalement le Kabbalah) et l’arbre divin Yggdrasil. Sauf qu’en y repensant, il y a quelques points commun avec le film impliquant Thalès, le frère caché de Son Goku.

Je m’explique : un arbre qui peut atteindre la stratosphère, absorbant une certaine énergie (comme le sang des humain) et permet de faire pousser un fruit démoniaque, offrant une puissance sans égale à celui qui le mange.

Sans compter qu’il implique un vilain, qui est être le frère jumeau du protagoniste. Dans ce cas : Dante et Vergil (sous la forme d’Urizen), au lieu de Goku et Thalès.

Certes, cela n’a rien à voir avec DMC5, et tout ceci n’est qu’une coïncidence avec un film de 1990. Mais c’est assez étrange, lorsqu’on y pense.

Y’a-t-il d’autres références que j’ai oublié ? N’hésitez pas à les mentionner en commentaire.

Découverte Dusk Diver – Beat’em up Taïwanais

Découverte Dusk Diver – Beat’em up Taïwanais

Pour ceux qui aiment les beat’em up à la sauce anime, voici Dusk Diver, par JERA Game Studio. Le jeu est prévu pour 2019 sur Switch et PC.

Parlons un peu du studio JERA Game Studio. Ou du moins, du peu d’informations disponible sur ce studio taïwanais. Fondé en décembre 2017 (sur leur Facebook), leur tout premier projet est Dusk Diver. Un beat’em all style Anime, prévue cette année pour la Nintendo Switch et PC.

C’est d’ailleurs la première fois que me retrouve face à un jeu venant de Taiwan. Et vu que je suis fan de Beat’em all, autant en apprendre plus.

Synopsis de Dusk Diver

Bienvenue à Apocalypto, alias Youshanding.
Bienvenue à Apocalypto, alias Youshanding.

L’action se situe dans la ville de Ximending, le « Harajuku de Taipei ». La légende raconte que les dieux résident à Kunlun, créent un rift entre le monde des Mortels, et les Phantoms. Ainsi, durant le crépuscule, les deux mondes se retrouvent au royaume de Kunlun, nommé Youshanding.

Yang Yumo, lycéenne en terminale, se retrouvent mêlée dans cette histoire, en découvrant qu’elle avait un pouvoir spéciale : elle peut canaliser la puissance des Kunlunains, face aux Phantoms.

On y retrouve quelques tropes de certains jeux : la personne ayant un pouvoir secret, se trouvant dans une ville commercial, et se voit dans un rift entre deux mondes durant la soirée. En bref, Devil May Cry, Yakuza et Persona viennent en tête.

Style de jeu dans Dusk Diver

Persona! Attends...mauvais jeu.
Persona! Attends…mauvais jeu.

Vu qu’il s’agit d’un beat’em up, Yumo peut lancer des combos sur les ennemis. Mais elle peut demander assistances aux Gardiens durant le combat. Chacun des trois gardiens ont leur propre élément et arme de combat. L’idée est de pouvoir mixer entre ces trois personnages pour augmenter le nombre de combos.

Et en parlant du système de combo, plus le nombre augmente, plus vous aurez accès à des bonus de combat. Ce qui permet aussi de lancer des attaques ultimes.

Papa Leo, j'ai besoin d'assistance !
Papa Leo, j’ai besoin d’assistance !

Il y aura aussi de l’exploration entre les deux mondes. Alors que Yoshanding sera plus pour la baston, Ximending sera votre hub de base. Vous pouvez alors progresser dans l’histoire via des quêtes, mais aussi augmenter votre lien avec vos gardiens.

Aperçu du système de lien, ce qui implique aussi du speed-dating.

Car oui, il y a un système de Level Up pour booster vos compétences et ceux des gardiens. Vous aurez alors accès à de nouvelles compétences, et augmenter vos statistiques au combat. Ceci requiert des pierres de Dragon Vein, qui est l’équivalent des sphères rouges dans DMC.

Qu’en est-il du reste du jeu ?

Il y a une démo disponible sur le site officiel, pour ceux qui souscrivent à la newsletter. Alors que rien n’est encore donné sur la sortie, le jeu sera disponible en anglais, avec les voix japonaise et taïwanaises.

Donc au moins, il n’y aura aucun problème pour comprendre le jeu, si vous êtes casé en anglais.

Dusk Diver sortira au courant de 2019, sur la Nintendo Switch et PC

Source : Site officiel_de Dusk Diver


Découverte Apex Legends – un possible rival pour Fortnite ?

Découverte Apex Legends – un possible rival pour Fortnite ?

Pour la première fois : j’ai tenté l’expérience du MMO Battle Royale. Et c’est sur le nouveau jeu tendance qu’est Apex Legends, dont je vous partage mon expérience.

Le First-Person Shooting (FPS) n’est pas vraiment mon style favori. Alors qu’il y a des jeux que j’apprécie comme la série des Black Ops, Overwatch ou Far Cry, ce n’est pas seulement pour le gameplay. Avant tout, je suis plus engagé dans l’exploration, l’histoire, voir l’univers dans le cas d’Overwatch.

Mais les MMO Batlle Royale, c’est un genre que je n’ai pas touché, jusqu’à maintenant. J’avais été tenté de tester PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) ou Fortnite, mais sans succès. Bien qu’ils sont les jeux à la mode, je préfère rester sur un univers où je suis plus confortable, comme le VS Fighting.

Ce n’est qu’avant un jeu gagne mon attention : Apex Legends. Sortie le 4 février 2019 sur PC et consoles, et développé par Respawn Entertainment, le jeu prend une autre tournure dans le genre du Battle Royale. Mais est-ce que ça va au-delà de faire un copié-collé de ses prédécesseurs comme PUBG ou Fortnite ?

Première fois que je joue à Apex Legends, ça va la faire tranquille !

"Ain't nobody mess with my Kliq!!"

Apex Legends se joue en solo, mais chaque joueurs se retrouve en équipe de 3. En tout, il y a 20 escouades qui s’affrontent sur une map gigantesque. Le but est de survivre le plus longtemps possible, en utilisant les ressources disponibles sur la carte. Jusqu’ici, le jeu reprend le B à BA du Battle Royale, mais en équipe.

La grosse différence se retrouve dans l’utilisation des légendes. Au départ, seuls 8 personnages sont disponibles :

  • Bloodhound
  • Lifeline
  • Gibraltar
  • Pathfinder
  • Wraith
  • Bangalore
  • Caustic
  • Mirage

Similaire à Overwatch, chaque personnage dispose de deux compétences (actif et passive), ainsi qu’une compétence ultime. Bien-sûr, ces compétences sont situationnel et il n’y a pas un personnage qui est pété. Tout dépend dans la stratégie de votre équipe, si vous souhaitez être attaquant ou en soutien.

À la fin, trois seuls d’entre nous survivra !

 "I believe I can flyyyyy...I believe I can touch the sky"

Chaque partie est divisé en 5 manches. À chaque manche, le dôme se ressert, jusqu’à ne rester qu’un petit espace de combat. D’ailleurs, le jeu laisse un large temps pour venir dans la « safe zone » durant la fin de la manche.

Au début de chaque partie, le troisième membre de l’équipe sera considéré comme « JumpMaster ». C’est lui qui décide où se placer au début de la carte, bien qu’il est possible de changer les rôles au début.

La priorité au début du jeu reste la collecte de ressources, et il y en a plein, selon la zone où vous vous trouvez. Vous avez des armures et casque pour la protections, des projectiles à lancer, des boucliers pour la protection lors d’un KO, ainsi que des kits de soins ou de recharge pour votre armure.

Pour les armes, vous êtes limités à deux dans votre inventaire, selon une multitudes classés par 6 catégories :

  • Pistolets
  • Fusils à pompe
  • Fusils d’assaut
  • Sniper
  • Mitraillettes
  • Mitrailleuses légère

Ces armes ont aussi leurs propres munitions (4 au total), et peut être améliorés par des pièces d’équipements. Ces pièces sont classés par niveau (Commun, Rare, Épique et Légendaire). Plus leur niveau est haut, plus ils offrent des améliorations pour vos armes.

Vous êtes, toutefois, limités à 8 objets dans votre sac, mais vous pouvez augmenter la taille à travers la map. Aussi, vos projectiles et kits de soins n’affectent pas votre inventaire.

La défaite ne vient que si votre escouade est éliminée. Par contre, il est possible de revenir dans le jeu, si un membre est disponible. Il existe plusieurs balises sur la carte pour vous faire revenir dans le jeu.

Pour un « casual » du FPS, quel est ta réaction ?

Le concept de Battle Royale en équipe de 3 m’accroche. Surtout avec un casting unique, offrant des capacités uniques. Il n’y a pas de statistiques différents comme une plus grande barre de vie, ce qui est un plus.

Et alors que la jouabilité est confortable (surtout avec une manette), ce n’est pas pour dire que j’ai du mal à remporter un match. Comme dit, avec de l’entraînement, on devient meilleur dans le jeu. Et il y a du fun à jouer en équipe, et essayer d’atteindre le titre de « Winner Winner Chiken Dinner ». Mais bon, je n’ai jamais été un pro de la gachette, que ce soit avec la manette ou la souris.

Mon personnage de base reste Wraith, car elle dispose d’une capacité pour entendre si un ennemi est proche, et peut devenir invincible pour un court laps de temps. Sinon, j’opte pour Bloodhound qui peut traquer les ennemis présent sur la carte.

Ce qui m’amène vers les lootboxes. Bon, on est pas souvent fan de ces boites à acheter pour débloquer du contenu. Sauf que le contenu présent ne sont que de l’ordre esthétique. Que ce soit les skins pour les personnages / armes, ou pour la customisation de votre bannière. Seuls les personnages supplémentaires sont à acheter via les jetons Legendes, qui sont à gagner en jouant au jeu.

C’est bien dommage qu’il faut acheter les personnages, un peu comme dans Street Fighter V. Mais là, au moins, c’est un jeu en Free to Play.

Conclusion : Apex Legends est-il au niveau de Fortnite ou PUBG

C’est une bonne chose qu’Apex Legends parvient a donner un gout différent au MMO Battle Royale. Si PUBG représente la base, et Fortnite la version occasionnel, Apex Legends est celui qui met le focus sur la stratégie.

On y retrouve un focus sur le travail en équipe, principalement sur ses légendes. Chaque équipe se voit avec un ou plusieurs personnages où ils se retrouveront à l’aise. Chacun apporte un avantage qui leur est propre, et c’est à l’équipe d’exploiter leur capacités pour survivre.

Bien que le jeu a atteint un record d’utilisateur en moins d’un mois (plus de 25 millions de joueurs inscrits après sa sortie), Respawn Entertainment viennent de toucher le gros lot. Ce n’est pas assez pour être au même niveau que ses concurrents, mais c’est déjà un beau début.

Maintenant, j’y jouerai seulement en occasionnel. Ce ne sera pas surprenant si le jeu s’intéressera à l’E-sport, mais encore, seul le temps nous le dira. Mais pour le moment, Apex Legends a ma recommandation.


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